gdgd研究ノート

主にMacのソフト・ハードや、初心者レベルでCG全般について、あれこれw

【CINEMA 4D R18 Bloadcast】途中経過w

 とりあえず、CINEMA 4D R18で、キャラクタのモデリングをしてるとこ。

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 手順としては、立方体で6頭身用の当たりを作り、表示タグとロックタグで固めたあと、一旦プリミティブの立方体で大まかなパーツを作って、サイズと位置を決めたあと、ポリゴンオブジェクトに変換して、ちょっと細かな位置調整後、次のパーツに…という感じで、ちょっとずつ作り込みしてるとこ。

 

 なお、最初から細かに分割してポリゴンモデリングをすると、ぜ〜ったい挫折するからw、今回は、ギリギリまでポリゴン化せず、分割も、極力減らす方向にしてる(^.^)

 

 さて、これ。最終的にちゃんとしたものが出来るのか、いまのところ未定www

 

 でも、作業平面やセンターに邪魔されつつw、すぐ強制終了するmodoや、キャラクタの作成にいまひとつ苦労するZBrushよりは、CINEMA 4Dの方が、ちょっと思い通りに進めてる感じかな?

 

 では、本日はここまで〜 (^o^)/

 

【CINEMA 4D R18 Bloadcast】左右対称オブジェクトで問題発生、でも解決した話w

 今日は、軽くモデリングの練習をしようと思って、デフォルメキャラの頭部をモデリングをしてるとこ(^ ^)

 

 手順としては、プリミティブオブジェクトで立方体を作成し、適当に分割後、ポリゴンオブジェクトに変換して、対象オブジェクトの子にしてから、SDS(サブディビジョンサーフェイス)オブジェクトの子にしてみた〜。

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 ところが、ここで問題発生。

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 なんか、左右対象の境目(今回はX軸原点0の位置)で、あっちこっちの頂点がとんがった感じに…。

 

 色々と試したものの、改善せず、仕方なく一旦中断して、「赤毛のアン」のマリラ・カスバートの様に、黙々と台所の食器洗いをしながらw、色々考えたところ…あっ!と気が付いたことが…。

 

 

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 ↑ そう。オブジェクトの中になる部分で、左右対称にしなくていいところに、ポリゴンが…w

 

 とりあえず、今回は、中の頂点2個を削除して、ポリゴン無くしてみた。

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 で、改めて対象化とSDSを有効にしてみたら…

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 はい、すっきりしました(^o^)

 

 なぜ気付いたかと言うと、どっかでそんなチュートリアルを見た気がするから…w

 

 

 とりあえず、続きは夕食後に…w では〜。

 

【CINEMA 4D R18 Broadcast】ジョイントの設定その2♪

 前回までのあらすじw ↓

 

akira2026.hatenablog.jp

 

 で、今回は、C4Dで引き続き、ジョイントの設定を試してみた。

 

 まずは、マイクラ(マインクラフト)のエンダーマンみたいなポリゴンを、ざっくり作成w

 

 …ごめん、うちの子供が最近見てる動画で、エンダーマンって名前を覚えて、とりあえず使ってみたかっただけ…w

 

www.youtube.com

 

 

 …おっと、本題の画像…w

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 この子は、立方体のプリミティオブジェクトで、分割数をX:3, Y:3, Z:1にして、立方体内部を9つに分解したあと、ショートカットキー「c」を押して、ポリゴンオブジェクトに変換。その後、ポリゴンモードであちこち「押し出し」した感じ。

 

 ちなみにCINEMA 4Dでのポリゴン押し出しは、「メッシュ」→「作成ツール」→「押し出し」か、ショートカットキーで「d」。

 

 

 次に、ジョイントの設定だけど、今回は、「キャラクタ」メニューにある「ジョイントツール」は使わず、「ジョイント」を使うよ。

 

 理由は、「ジョイントツール」を使うと、オブジェクト軸の方向が、あっちこっち想定外の方向に向いて、あとの修正が大変だから。

 

 で、次は、私個人が試した方法なので、省略して問題ないけど、ジョイントの位置を正確にするため、スナップを有効にしてみた(^.^)

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 スナップのオプション設定は、スナップのアイコンを長押し。

 

 そして本題w、プルダウンメニューから「ジョイント」を選択。

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 コマンドを選択したら、すぐさまジョイントオブジェクトが生成される次第。

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 次の説明をする前に、上の画像に書いたメモだけど、CINEMA 4Dの場合、ビュー画面を呼び出すショートカットキーは、四面図であればファンクションキーのF5、その他はF1〜F4キーを押すと、透視、上面、右面、前面ビューが呼び出される次第。他にもビュー画面を切り替える方法はあるけど、今回は省略。

 

 とりあえず、ジョイントオブジェクトの位置が原点にあり、今回、望む位置ではないので、ショートカットキー「e」で移動ツールを選択して、緑色のY軸に伸びてる矢印を引っ張って、お股の位置まで移動。(腰やおへその位置でもいいと思うけど…w)

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 で、ジョイントオブジェクトが1個だけだと、キャラクタを動かせないので、これからジョイントをどんどん増やすけど、今回は、移動しながらコピーする方法で。

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 画面キャプチャにも書いたけど、Macの場合、controlキーを押しながらオブジェクトを移動すると、複製しながら、オブジェクトの位置決めも同時に出来る次第。

 

 実際、オブジェクトブラウザを見ると、ジョイントが増えてるかと(^.^)

 

 あとは、同じ要領で、ジョイントオブジェクトを、頭のてっぺんまで、どんどん複製〜♪

 

 あ、ジョイントの位置は、今後、曲げる位置になるので、ポリゴンのど真ん中ではなくって、基本、ポリゴンの切れ目というか、言い方を変えると、エッジと同じ位置に重なる感じで。先のスナップショット設定は、このためのもの(^.^)

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 そんな感じで、ジョイントオブジェクトを、胴体部分を含め、左半身へと、複製しながら作成。 なお、右半身はあとでコピるので、ここでは何もしないよ。

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 ここまで出来たら、ここで一旦、ジョイントオブジェクトの名前を変更。

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 なお、手や足など、左右対称にあるものは、名前の先頭か後ろに、「L_」や「_R」など、左右のパーツが識別できるようにした方が良いかなと。

 

 あと、CINEMA 4D単体で、ポーズ設定や、キャラクタアニメーションをさせるなら、オブジェクト名などに日本語も使えるけど、もし、他の3DCGソフトに持っていく予定があるのなら、英数字で名前やファイル名を設定する方が、無難かと。

 

(CINEMA 4Dは元々、ドイツ製のソフトだから、英語以外でもちゃんと動作するように出来てるんだという、個人的認識…w)

 

 その他、名前に「L」「R」を一括で付けるのであれば、「名前ツール」も使えるので、ご参考までに…(^.^)

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 ここまでで、ジョイントオブジェクトを半身分作成して、名前の変更も出来たかと。

 

 お次は、「キャラクタ」→「ミラーツール」を使って、背骨を挟んで、体の反対側と言うか、残り半分を作成。

 なお、ミラーツールは、ビュー画面内では使用せず、オブジェクトブラウザで対象を選んで、ウィンドウ右下の属性マネージャ内で設定と実行ね。

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 …って、スクリーンショットでは、少し話が飛んでるけど、ミラーツールを起動する前に、オブジェクトブラウザ内の、ジョイントの階層を変更したあとだったよ…ごめん…(^_^;)

 

 ジョイントの階層設定を行うことで、ジョイントツールの様に、くさび形の物体が出来る次第。 しかも今回、ジョイントをコピーしながら作ったので、スクリーンショットを見ての通り、それぞれのオブジェクト軸の方向が揃ってるよ(^_^)

 

 

 そんな訳で、ブログ上はこっそり?階層を修正したあとw、ミラーツールでコピーしたいジョイントを全て選択してから、ミラーツールを起動。 要は「L_」や「_R」など、先に左右対称化する前提で作成しておいた、ジョイントオブジェクト全てを選択ね…(^ ^)

 

 ミラーツールの変更箇所は、

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基点、座標:ワールド

軸:X(YZ)

リンクを含む、固定:オフ(チェックを外した状態)

名前 置換前:L_、 置換後:R_

 

…と、こんな感じ?w

 

…ごめん、この辺はチュートリアルの受け売りだから…w

 

 

 また気を取り直してw、オプションの設定が一通り完了したら、最後に「ミラー」ボタンをクリック。

 

 これで、左右対称になった感じ。

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(実は後で気づいたけど、今回1個で十分な分岐部分が、ここで重複してた…w)

 

 いよいよ大詰め。チュートリアルでは、動かす部分のジョイントだけ選択って言ってたけど、今回、私の場合は、ジョイントオブジェクト全てと、「立方体」という名のwポリゴンオブジェクトを選択して、「キャラクタ」→「コマンド」→「バインド」を選択。

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 すると…

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 ぱっと見、変化がないように見えるけどw、立方体オブジェクトにタグ(ウェイト エクスプレッション)が追加され、更に、立方体の子に当たる階層に「スキン」が出来てる次第。

 

 試しに、モデルモード(ウィンドウ左側のアイコンをクリック)にて、オブジェクトブラウザで肩を選んで、回転ツールで回転させてみると…

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  はい、この通り♪

 

 調子に乗って、こんな感じも…w ↓

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 …ちなみに前回と同じく、ここに至るまで、色々テストして、画面コピーも取得してた結果、2日を要したよ…w 私のお盆休みを返せ〜w

 

 …あ、最後に、今回作ったエンダーマンもどき(って、似てないねw)の、ウェイト設定をば。

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  腰から太ももにかけてのウェイトがおかしい感じ?だけど、今回はウェイト設定まで手が回らず…また今度…w

 

 では…zzZ

 

 

(2017-08-13:色々修正w)

 

【CINEMA 4D Broadcast】ボーンと言うかジョイントの設定と言うかのテストw

 とりあえず、CINEMA 4D Broalcastで、色々とボーンの設定をしてみた。

 

 結論から言うと、グレードがStudioでないと、素人には無理〜w

 

 と言うのも、Studio以外では、ボーンの設定、ウェイトの設定などなど、めんどくさいことが多すぎるため…w

 

  でもね、キャラクターアニメーションをするだけで、サイドグレード(乗り換え版)で35万円以上って、素人には無理無理〜w

 

 …とりあえず、私が試行錯誤した結果はと言うと、

 

 まず、プリミティブオブジェクトで円柱を作成。半径は500mm、長さ2000mm、高さの分割数は6で、回転方向の分割数が8(8角形の柱)

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 この子は、そのままショートカットキーの「c」を押して、ポリゴンオブジェクトに変換。でないと、ボーンで曲げれないから。

 

 次は、ボーンの設定だけど、プルダウンメニューにある「キャラクタ」→「ジョイントツール」を選択。

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 で、ここで、ひとつめの罠w

 

 ジョイントツールは、そのままビュー画面を押しても、オブジェクトブラウザで何を選ぼうとも、反応しない。

 

 なぜかと言うと、

 

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 「キーコンビネーション」で設定されているキーを押しながらクリックしないと、反応しないように出来てるから…(#-_-)

 

 Macの場合は、「control」を押しながらビュー画面をクリックすると、ジョイントが作成されるよ。

 

 

 そして、ジョイントを一通り作成したら、次の罠w

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 画面コピーがどっか行っちゃったけどw、実は、各ジョイントの角度が曲がってる…(#-_-)

 

 少なくとも、R13から続く仕様らしいけど、使う側からしたら、修正しないと使い物にならないのなら、ただの不具合だよね…(#-_-)

 

 まぁ、文句ばっかり言っても先に進まないので、とりあえず、先に…(^_^;)

 

 で、ジョイントごとの角度を修正して、場所も修正。ジョイントの軸も、今回はY軸に設定。

 

 なお、これまた、スクリーンショットがどっか言っちゃったけど(^_^;)、ウィンドウ左側にある軸ツールをオンにしてからの方がいいみたい。

 

 実は、軸ツールの仕様が、いまひとつ分かんないけど…(^_^;)

 

 時間の都合で、細かい話と、画面コピーを放っぽり出してw、ジョイントを全て選択して、ポリゴンオブブジェクトも選択後、プルダウンメニューから、キャラクタ→コマンド→バインドを選択すると、このポリゴンオブジェクトと、ジョイントが紐付けられる仕組み。

 

 う〜ん、この辺は、タブを変更する手間はあるものの、modoの方がまだマシかもw

 

 最後に、オブジェクトブラウザでジョイントを選択後、角度を変えてみると…

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 やっとこさ、ジョイントの動きに合わせて、ポリゴンオブジェクトが動く次第。

 

 …実は、ここに至るまで、休日2日を要したよ…(#-_-)

 

 球や立方体を動かす程度なら、CINEMA 4D は、結構簡単だけど、キャラクタアニメーションは、最上位グレードのStudioでないと、かなり厳しいかなぁ…と思った次第。

 

 …まぁ、現時点では、どのソフトを使おうが、素人に3DCGキャラクターアニメーションは、かなり難しいと言うか、長い道のりかと思ふ…(^_^;)

 

 実は、Lightwave2015のGENOMAを使えば、ボーン設定がもっと楽に設定出来るんじゃ…と思って、機能紹介ビデオを参照してみたけど…やっぱり面倒くさそうだった…w

 

 世の中難しいねぇ〜w ではでわ〜。

 

 

( 2017-08-11:ちょっと本文修正済み)

 

【CINEMA 4D R18 Broadcast】シミュレーションタグのテスト続きw

 前回の記事では、四角い床の上に、多数の立方体を落としてみたw

 

akira2026.hatenablog.jp

 

 で、今回は、丸い器に、球をいっぱい落としてみた(^ ^)

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 テストなので、詳細は割愛…(^_^;)

 

 ヒントは、

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 こんな感じ?w

 

 あ、「スイープ」は、「クローナー」で複製した、たくさんの球体を、器に落とすために作ったスロープというか、滑り台。スクリーンショットの範囲外に設置されてるよw

 

 あと、プリミティブオブジェクトの球体で、タイプを半球にしただけでは、衝突判定がうまく行かなかったので、ポリゴンに変換してるよ。

 

 

 で、試行錯誤の上、テストした結果はと言うと、次のGIFアニメな感じ。

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 なお、器の厚みゼロのせいか、一瞬球体が突き抜けてるけどw、テストなので問題無しw

 

 ちなみに、これまで、動画をGIFアニメにする環境がなかったのだけど、AppleApp Storeで色々探してみた結果、私にちょうど良さそうなアプリ(VideoGif Free)が見つかり、追加機能が必要なければ、無料で使えるようなので、ちょっとお試しで使ってるとこ(^_^)

 

 とりあえず、シミュレーションタグのテストしてみた結果、多分、CINEMA 4D R18 Studioほど、正確な物理衝突ではないと思うけど、CINEMA 4D R18 Broadcastのシミュレーションタグでも、それっぽい衝突判定が出来て、個人的には問題無し(^_^)

 

 …前にも書いたけど、CINEMA 4D 最上位クラスのStudioは、個人で買える金額じゃないからね…(^_^;)

 

 あと、CINEMA 4D Primeって、最上位って感じがするけど、実際は名前負けしてて、一番低いグレードとかいうオチもあるけどねw

 

 

 …あ、そうそう。2017年9月に、CINEMA 4D R19がリリースされるみたいで、国内のオンライン販売サイトで、CINEMA4D MSA無償バンドルキャンペーンを8月末まで実施してるそうなので、もし、CINEMA 4Dが良いと思ったら、通常、年間3〜4万円ほどかかるMSA(Maxon Service Agreement、マクソンサービス契約、アップグレード年間保守契約)が無料になる、8月中に買った方が良いかと。

 

 ちなみに私は、CINEMA 4D体験版を試した結果、modoと比べ物にならないくらい安定してて、起動も早く、使い勝手もまぁ良い点が気に入って、某オンラインショップで、Broadcastのサイドグレード版(乗り換え版)を、MSAバンドルキャンペーンが始まって、すぐに買った次第(^o^)

 

 しかも、MSA契約すると、通常はコンピュータ1台【だけ】しかインストール出来ないところ、同時起動しない前提だけど、コンピュータ2台までインストール出来るから(^ ^)

 

 

 なお、私の知る限り、modoやLigntwaveは、4半期ごととか、そこそこまめに、お得価格で買えるけど、CINEMA 4Dは、滅多にお得価格にならないから…(^_^;)

(2017年5月に、1日限定で30%オフはあったかな? 詳細失念。)

 

 

 …なんか久々に、壮大な横道にそれた気がするけどw、次は、CINEMA 4Dで、キャラクタアニメーションのテストでもしてみるかな? 現時点では情報不足だけど…w

 

 では〜 (*^o^*)/

 

 

 

【CINEMA 4D R18 Broadcast】物体の衝突判定テスト

 

 明日も仕事なので、寝る前に、ざっとだけw

 

 CINEMA 4D R18 Broadcastにて、シミュレーションタグを使って、軽く衝突判定のテストをしてみた。

 

 参考にしたのは、CINEMA 4D トレーニングサイトの「MoGraphとダイナミクス」というページ。

MoGraphとダイナミクス | CINEMA 4Dトレーニングサイト

 

 

 何はともあれ、とりあえず、ざっくりモデリング

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 …とは言っても、立方体を作って、MoGraphのクローナーで複製しただけw

(ポリゴン化せずに、プリミティブのまま。)

 

 次に、シミュレーションタグの設定。対象オブジェクトを選んで、タグのメニューか、オブジェクトブラウザ内の対象を右クリック。

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 お次は、各オブジェクトに設定したリジッドボディに対する設定。

 

 クローナーの方は、先のCINEMA4D トレーニングサイトの「MoGraphとダイナミクス:2.リジッドボディとソフトボディ」ページの、Step1内「2.衝突判定->個別エレメント」を参考に、衝突判定タブの衝突エレメントの設定を「全て」に。

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 床代わりの平面は、次の通りというか、ほぼ何もしてない…と思う。ごめん、失念。

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 で、タグの設定が完了したところで、アニメーションさせてみると…

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 ざっと、こんな感じ。

 

 私の環境では、GIFアニメが作成出来ないので、静止画で申し訳ないけど、最初の画像と比較してもらえれば…。

 

【2017-08-05 追記ここから】

 アニメーションGIFを作れるようになったので、画像を追加(^.^)

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【2017-08-05 追記ここまで】

 

 とりあえず、簡単な衝突判定なら、CINEMA 4D R18 Studioでなくても、Broadcastで、なんとかなりそう(^ ^)

 

 

 それにしても、内蔵ヘルプや、C4D トレーニングサイトもそうなんだけど、どのグレードで、どこまでの事が出来るのか、線引きがはっきりしないから、かなり試行錯誤してる…(^_^;)

 

 …あらら、もうこんな時間に…。今晩は、この辺で〜。

 

【CINEMA 4D R18】テストでサイコロ転がしてみた

 年貢高くなった割に、すぐ落ちるmodo 11に見切りをつけ、CINEMA 4D R18 Broadcast をデモ版で引き続き試用中。

 

 中位グレードのBroadcastだと、ダイナミクスが使えない点が痛いけど、そもそも、そんなに作品作ってなかったしw、最悪、Blenderや、一応ライセンスは持ってるLightwave 2015で、なんとかすればいっか、という感じw

 

 で、ブログの更新を放置してw、サイコロの回転を色々試してたんだけど、CINEMA 4Dでは、modoblenderなどと違い、ピボットポイントなどがないみたいで、色々悩んだ挙句、昨晩、寝る直前に思いついたのが…

 

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 スプラインに沿って動かす+オブジェクトの回転という、ゴリ押し…w

 

 ちょっと、アニメーションの書き出し方が分からなかったので、今晩は諦めたけど、とりあえず、それっぽく動いてるw

 

 キーフレームの設定は、次の通り。

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 まぁ、正確な動きをさせるなら、XPressoを使って、角度などの計算をさせつつ位置を制御したほうが良さそうだけど、今の私には無理〜w

 

 それにしても、Cinema 4Dは、日本国内では、modoほど情報がないので、なかなか大変。ソフトに内蔵されたヘルプを見ても、「あんた何ゆうてんの?」ってな感じで、意味不明な文章だし、文字小さいし、トレーニングサイトも、知りたいことがすぐに分からず、ちょっと微妙だし、バージョン古いし…w 格言は良かったけどねw

 

 とりあえず、今参考にしてる書籍だけが頼りの状況…w

はじめてのCinema 4D

はじめてのCinema 4D

 

 

 それにしても、CINEMA 4Dすごいよ。modoなら、ちょっとした事で、すぐ落ちたのに、CINEMA4Dの体験版を使っている間、未だに一度も落ちたことがない(^o^)

 

 やっぱり、インターフェイスの見た目や、使いもしない機能のすし詰め状態より、そこそこのインターフェイスで、安定しているっていうのが、一番大事だよねw

 

 まぁ、それでも、データのバックアップは大事だけど(^_^)

 

 

 とりあえず、今晩は、この辺で〜。