gdgd研究ノート

主にMacのソフト・ハードや、初心者レベルでCG全般について、あれこれw

【CINEMA 4D R18 Broadcast】ジョイントの設定その2♪

 前回までのあらすじw ↓

 

akira2026.hatenablog.jp

 

 で、今回は、C4Dで引き続き、ジョイントの設定を試してみた。

 

 まずは、マイクラ(マインクラフト)のエンダーマンみたいなポリゴンを、ざっくり作成w

 

 …ごめん、うちの子供が最近見てる動画で、エンダーマンって名前を覚えて、とりあえず使ってみたかっただけ…w

 

www.youtube.com

 

 

 …おっと、本題の画像…w

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 この子は、立方体のプリミティオブジェクトで、分割数をX:3, Y:3, Z:1にして、立方体内部を9つに分解したあと、ショートカットキー「c」を押して、ポリゴンオブジェクトに変換。その後、ポリゴンモードであちこち「押し出し」した感じ。

 

 ちなみにCINEMA 4Dでのポリゴン押し出しは、「メッシュ」→「作成ツール」→「押し出し」か、ショートカットキーで「d」。

 

 

 次に、ジョイントの設定だけど、今回は、「キャラクタ」メニューにある「ジョイントツール」は使わず、「ジョイント」を使うよ。

 

 理由は、「ジョイントツール」を使うと、オブジェクト軸の方向が、あっちこっち想定外の方向に向いて、あとの修正が大変だから。

 

 で、次は、私個人が試した方法なので、省略して問題ないけど、ジョイントの位置を正確にするため、スナップを有効にしてみた(^.^)

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 スナップのオプション設定は、スナップのアイコンを長押し。

 

 そして本題w、プルダウンメニューから「ジョイント」を選択。

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 コマンドを選択したら、すぐさまジョイントオブジェクトが生成される次第。

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 次の説明をする前に、上の画像に書いたメモだけど、CINEMA 4Dの場合、ビュー画面を呼び出すショートカットキーは、四面図であればファンクションキーのF5、その他はF1〜F4キーを押すと、透視、上面、右面、前面ビューが呼び出される次第。他にもビュー画面を切り替える方法はあるけど、今回は省略。

 

 とりあえず、ジョイントオブジェクトの位置が原点にあり、今回、望む位置ではないので、ショートカットキー「e」で移動ツールを選択して、緑色のY軸に伸びてる矢印を引っ張って、お股の位置まで移動。(腰やおへその位置でもいいと思うけど…w)

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 で、ジョイントオブジェクトが1個だけだと、キャラクタを動かせないので、これからジョイントをどんどん増やすけど、今回は、移動しながらコピーする方法で。

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 画面キャプチャにも書いたけど、Macの場合、controlキーを押しながらオブジェクトを移動すると、複製しながら、オブジェクトの位置決めも同時に出来る次第。

 

 実際、オブジェクトブラウザを見ると、ジョイントが増えてるかと(^.^)

 

 あとは、同じ要領で、ジョイントオブジェクトを、頭のてっぺんまで、どんどん複製〜♪

 

 あ、ジョイントの位置は、今後、曲げる位置になるので、ポリゴンのど真ん中ではなくって、基本、ポリゴンの切れ目というか、言い方を変えると、エッジと同じ位置に重なる感じで。先のスナップショット設定は、このためのもの(^.^)

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 そんな感じで、ジョイントオブジェクトを、胴体部分を含め、左半身へと、複製しながら作成。 なお、右半身はあとでコピるので、ここでは何もしないよ。

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 ここまで出来たら、ここで一旦、ジョイントオブジェクトの名前を変更。

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 なお、手や足など、左右対称にあるものは、名前の先頭か後ろに、「L_」や「_R」など、左右のパーツが識別できるようにした方が良いかなと。

 

 あと、CINEMA 4D単体で、ポーズ設定や、キャラクタアニメーションをさせるなら、オブジェクト名などに日本語も使えるけど、もし、他の3DCGソフトに持っていく予定があるのなら、英数字で名前やファイル名を設定する方が、無難かと。

 

(CINEMA 4Dは元々、ドイツ製のソフトだから、英語以外でもちゃんと動作するように出来てるんだという、個人的認識…w)

 

 その他、名前に「L」「R」を一括で付けるのであれば、「名前ツール」も使えるので、ご参考までに…(^.^)

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 ここまでで、ジョイントオブジェクトを半身分作成して、名前の変更も出来たかと。

 

 お次は、「キャラクタ」→「ミラーツール」を使って、背骨を挟んで、体の反対側と言うか、残り半分を作成。

 なお、ミラーツールは、ビュー画面内では使用せず、オブジェクトブラウザで対象を選んで、ウィンドウ右下の属性マネージャ内で設定と実行ね。

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 …って、スクリーンショットでは、少し話が飛んでるけど、ミラーツールを起動する前に、オブジェクトブラウザ内の、ジョイントの階層を変更したあとだったよ…ごめん…(^_^;)

 

 ジョイントの階層設定を行うことで、ジョイントツールの様に、くさび形の物体が出来る次第。 しかも今回、ジョイントをコピーしながら作ったので、スクリーンショットを見ての通り、それぞれのオブジェクト軸の方向が揃ってるよ(^_^)

 

 

 そんな訳で、ブログ上はこっそり?階層を修正したあとw、ミラーツールでコピーしたいジョイントを全て選択してから、ミラーツールを起動。 要は「L_」や「_R」など、先に左右対称化する前提で作成しておいた、ジョイントオブジェクト全てを選択ね…(^ ^)

 

 ミラーツールの変更箇所は、

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基点、座標:ワールド

軸:X(YZ)

リンクを含む、固定:オフ(チェックを外した状態)

名前 置換前:L_、 置換後:R_

 

…と、こんな感じ?w

 

…ごめん、この辺はチュートリアルの受け売りだから…w

 

 

 また気を取り直してw、オプションの設定が一通り完了したら、最後に「ミラー」ボタンをクリック。

 

 これで、左右対称になった感じ。

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(実は後で気づいたけど、今回1個で十分な分岐部分が、ここで重複してた…w)

 

 いよいよ大詰め。チュートリアルでは、動かす部分のジョイントだけ選択って言ってたけど、今回、私の場合は、ジョイントオブジェクト全てと、「立方体」という名のwポリゴンオブジェクトを選択して、「キャラクタ」→「コマンド」→「バインド」を選択。

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 すると…

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 ぱっと見、変化がないように見えるけどw、立方体オブジェクトにタグ(ウェイト エクスプレッション)が追加され、更に、立方体の子に当たる階層に「スキン」が出来てる次第。

 

 試しに、モデルモード(ウィンドウ左側のアイコンをクリック)にて、オブジェクトブラウザで肩を選んで、回転ツールで回転させてみると…

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  はい、この通り♪

 

 調子に乗って、こんな感じも…w ↓

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 …ちなみに前回と同じく、ここに至るまで、色々テストして、画面コピーも取得してた結果、2日を要したよ…w 私のお盆休みを返せ〜w

 

 …あ、最後に、今回作ったエンダーマンもどき(って、似てないねw)の、ウェイト設定をば。

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  腰から太ももにかけてのウェイトがおかしい感じ?だけど、今回はウェイト設定まで手が回らず…また今度…w

 

 では…zzZ

 

 

(2017-08-13:色々修正w)